En efecto, este que tenéis aquí no es el primer 1010 que he hecho. Hubo uno anterior que tuve que dejar y rehacer de nuevo porque el código se me hacía insufrible (si, si... fallo de diseño) y porque los gráficos se habían quedado bastante obsoletos para los maquinones actuales que tenéis.

    Empecé con el 1010 cuando estaba en tercero de carrera(2002), cuando me dio por coger c++ y aprender opengl. ¿Queréis un consejo cuando empecéis vuestro primer juego? No os flipéis, yo ahora me doy cuente de que debía haber hecho un pong que es algo más fácil :D. Yo creí que era consciente de eso, me hacía gracia ver gente que empezaba y que quería hjacer el quake 3 y cosas así (ju, ju) así que decidí hacer algo que parecía simple, un juego de tenis (ayyy).

    Cuando ya llevaba dos años con él, llegó el momento de mi proyecto de fin de carrera y ya sabía yo cuando lo empezaba que nunca más seguiría con aquel juego de tenis, porque cuando trabajas con un código mejor no puedes volver a trabajar con tu viejo código asqueroso.

    Y, en efecto, acabado el proyecto de fin de carrera, intenté seguir con aquel 1010, pero una tarde colocando una maldita cámara en el juego me hizo ver que aquel código era realmente algo inaguantable, así que decidí hacer borrón y cuenta nueva. En principio solo el código, y usaría los mismos gráficos.

    Pero, un vez que cambias algo ya no puedes evitarlo: al final rehaces todo. Ya veis por las imágenes como eran los gráficos viejos, creo que los modelos tenía unos 500 polígonos nada más, la animación era por cajas en vez de por bones y no tenían animación de textura. Esto es una jodienda cuando tu nuevo engine soporta todo eso y ves que lo vas a dejar sin usar :D

    Mi estilo de dibujo en ese tiempo también había cambiado, no sé si a mejor o a peor pero era distinto. Aquellos personajes de hacía 4 años eran muy cabezones, bajitos y tenían unas extremidades de alambre, muy finitas. Así que al final, en el nuevo 1010 creo que no queda absolutamente nada de lo que había hecho anteriormente; ni en código, ni en gráficos, ni en nada. Y lo peor, nadie lo ha visto, y eso que me quedaba poquísimo para terminarlo. ¿2 años perdidos? Que me quiten todo lo que aprendí haciendo aquello ;)

 
 
 

    A ver, todos juntos... ¿cuál es la parte mas horrenda de este juego? Si, el estadio, da pena. ¿Por qué? Pues porque lo he hecho yo :D y yo no soy grafista. Traté de evitar que esto pasara, en serio. Busqué muchos grafistas (odio a los grafistas desde entonces), muchos me prometieron cosas, pero nadie hizo nada de nada. Así que al final, tengo un estadio que una basura, pero que hice yo.

    A parte de lo mal hecho que está, puede que lo reconozcáis un poco... aunque está tan mal hecho que no sé yo... Pues si, es el Rod Laver Arena, que está en Australia. Tras buscar muchos estadios por internet fue el que más que gustó (era el más fácil de modelar). Además, encontré un plano de una vista desde arriba en una web para reservar butacas que me vino de maravilla (tengo otros planos por ahí por si alguien los quiere)

    La verdad es que si uno busca por internet encuentra maravillas. De muchos estadios encontré fotos de esas en 3d que te permitían mirar en todas las direcciones como si estuvieras dentro del estadio. Lastima que ninguno de esos estadios me acabara de convencer :D

    Bueno, pues la verdad es que es una suerte encontrar un mapa de un estadio desde arriba porque para modelar en 3d algo así lo único que hay que hacer es ir levantándolo hacia arriba. Un trabajo que si no recuerdo mal me debió llevar una semanita. Un pequeño truco fue darse cuenta de que el estadio es simétrico y que cada una de las dos partes es a su vez simétrica, con lo cual sólo tuve que hacer un cuarto de estadio y el resto salió solito :D

    Después de todo eso viene el rollazo de poner las texturas. Y ahí es donde seguramente lo destrocé del todo porque hasta entonces me gustaba. El público en forma de mancha de chorizo borroso y las escaleras pintadas con rallitas le dan un toque maravilloso jajaja. Por supuesto le añadí mi toque personal en forma de banners haciendo propaganda de cosas mías y que van rotando durante el juego.

    En fin, lo dicho, odio a media comunidad de grafistas de España...

 
 
 

    La verdad es que no sé si todo el mundo hará las cosas así, como las voy a contar, pero yo os voy a decir lo que hice yo. Me leí un par de tutoriales en internet y los dos lo hacían de esta forma así que no creo que haya problema. Voy a contar como hice a Cebolleto, pero el resto son bastante parecidos.

    Bueno, el paso 1 y que yo nunca hago es diseñar los personajes en un papel, para ver qué demonios se va a modelar. Yo no lo hago porque siempre trabajo con los mismos personajes y ya me los sé de memoria. Una vez que el persoje está modelado hay que dibujarlo de frente y de perfil (y alguno por ahí lo dibujaba también desde arriba), más o menos como lo que tengo yo aquí.

    Con esto iba al 3d studio max y me creaba los dos planos encajados como se ve en la imagen. Con uno de frente en la vista de frente y el otro de frente en la de perfil. A partir de ahí, si se va calcando la figura en las dos vistas y con un poco de paciencia, acaba apareciendo nuestro personaje preferido en 3d.

    Después de eso, hay que crearle un esqueleto para las animaciones (esta fue para mi la parte mas agotadora, porque es algo que no había hecho nunca y es una de esas cosas que si haces mal tienes que repetir enterita; y yo la hacía mal muchas veces). La verdad es que una vez le pones el esqueleto tienes un monigote bastante simpático.

    Bueno, y el siguiente paso es la textura. Para ponerle la textura a un monigote 3d (también llamados modelos :D) hay que coger su malla y esparcirla por un plano (literalmente) para luego poder envolverle con ella. Es un trabajo bastante pesado, pero también bastante mecánido así que no daba tantos problemas como lo del esqueleto. ¿Habéis visto alguna vez esas mallas con cuadraditos en internet? Pues se usan para esto, si los cuadraditos quedan uniformes es que lo estas haciendo bien, y si no, vas a tener problemas. En mis personajes se notan bastantes anormalidades, pero como son muñecos con efecto cartoon y textura de colores casi plana, apenas influye. Además, hacerlo así me ayuda a aprovechar mejor la imagen.

    Pues una vez que tenía la imagen esparcida (je, no recuerdo que nadie llame así a esto) Me la llevaba al potochof y allí mismo la pintaba con mi tableta la textura de Cebo. Los ojos y la boca están en una textura aparte porque tienen animaciones. Sobre la animación de textura, realmente es ir desplazando la matriz... er... este... es desplazar la imagen y colocarla para que se vea el ojo o la boca que queramos ver (por poco entro en modo friki).

    Y después de todo esto (no se hace en una tarde, podéis creerme, y nunca sale todo a la primera, al menos no si sois unos inexpertos como yo) había que animar. Y esa si, esa, esa es la parte divertida. Ahí es cuando mejor se lo pasa uno y cuando se ve que todo ha valido la pena. Esa sensación de ver a Cebo en 3d corriendo, moviendo los ojos, la boca... etc, realmente me gustó.

    Algunos personajes, en concreto Pirula, me dieron mas follón del resto. ¿Y por qué? Porque a veces uno se piensa que conoce a sus personajes en 3d y no es así. Con el caso de Pirula me di cuenta de que a veces le ponía el pelo más alla de la mitad de la cara, cuando debía ponerlo justo en la mitad, y al verlo en 3d quedaba realmente raro. En fin, cuando pasa esto, lo mejor es coger papel y lapiz y dibujarse un momento todas las vistas para ver que es lo que falla. Rapidamente me di cuenta de lo del pelo. Y luego con esas vistas me hice este bonito gif animado que tenéis aquí (esto ultimo no era necesario, pero es que mola un montón)

    Por cierto, y ya que estamos con Pirula. El único traje para el que me dodumenté un poco fue para el de Pirula. No sé si alguien se habrá dado cuenta pero el traje con el que sale en las tiras y el que le hice finalmente en el juego fue algo distinto.

    El paso siguiente a todo esto es hacerse un programa que pueda leer las animaciones y las mallas tan bonitas que hemos hecho, pero eso es algo que no voy a contar aquí, porque nadie se lo va a leer :D y tenéis un montón de documentación por ahí. Y si no, pues os cogéis mi proyecto de fin de carrera y os leéis la memoria, que para eso la hice.

    El paso final con los gráficos (y este es ya algo más de programación que de modelado) vino con la aplicación de un shader que tenía ya preparado y que le da al juego ese efecto de dibujo animado que yo creo que queda bastante bien. Aunque siempre habrá quien le gusta más el renderizado de toda la vida. Lo cierto es que por culpa de este último toque, el juego requiere una tarjeta gráfica un pelín más potente, peeeeero, como a mi me va bien...

    Bueno, y esto ha sido todo, espero que os hayáis entretenido un rato. La verdad es que tengo mucho más material para mostrar; en todo este tiempo he hecho una buena cantidad de dibujos y bocetos que al final no se han usado para nada, una pena. Espero que os guste el juego..