El juego ha sido desarrollado utilizando la SDK de la Serie 60 para Symbian 1.2. El lenguaje de programación utilizado ha sido C++, y la IDE utilizada ha sido Visual C++ 6.0.Antes de desarrollar la aventura “Cebolleto en el espacio sidral: La fuga del planeta Wow”, se llevó a cabo un programa destinado a interpretar aventuras de estilo RPG de las clásicas.Este programa se llama RGP60, y es para el que ha sido desarrollado “Cebolleto en el espacio sideral: La fuga del planeta WOW”.Gracias a este programa, y con la ayuda de sus programas de Win32 auxiliares, cualquier persona sin conocimientos de programación ( y mucho menos de programación en móviles) puede ser capaz de crear su propia aventura estilo RPG.El único trabajo que tiene que hacer es pensar una buena historia, hacerse sus propios gráficos, y a continuación llevarla a cabo con los programas auxiliares de RPG60. Con estos programas auxiliares es con los que ha sido diseñada integramente la aventura que veis en esta web.A continuación pasamos a comentaros un poco como son los dos programas mas importantes que se utilizan en el desarrollo de una aventura para RPG60.

El tileador T60:

Las aventuras desarrolladas para RPG60 están basadas en mapas tileados.Con esto se consigue hacer mundos enormes con muy poco consumo de memoria, algo que debido a las evidentes limitaciones de un móvil es un punto muy importante.Básicamente un mapa tileado, es un mapa contruído a partir de pequeñas piezas, es como crear un puzzle. Desde el tileador T60 tambien podemos insertar Sprites, que son objetos que colocamos por el escenario como árboles, farolas, ... Lo que se os ocurra.

En este pantalla tenéis un ejemplo del uso del T60.Cada cuadradito (de 20x20 pixels) es lo que se llama un tile, y juntándolos pueden dar lugar a mapas como este :)

El editor de escenas SCN60:

Una vez creado el mapa, ahora toca darle un poco de vida, es decir añadir las interacciones que tendrá el jugador con el escenario, y para esto utilizamos el editor de escenas, llamado SCN60.


Lo primero que hay que hacer a la hora de diseñar una escena, es el mapa tileado (creado con T60) sobre el que queremos trabajar.Una vez elegido nos saldrá representado en el cuadro de la derecha. Los componentes esenciales de una escena son: animaciones, objetos y bloques de control. Mediante los controles de la zona de arriba a la izquierda definimos una animación. Una animación consta de un gráfico de inicio, un numero de frames y una velocidad.Posteriormente las animaciones son utilizadas por los objetos.Los objetos se crean con los controles de abajo a la izquierda.Para un objeto hay definir la animación que lo representará en la escena, y con el botón “Posicionar” le colocamos donde queramos.Lo más importante de un objeto son los eventos.Los eventos definen el comportamiento de los objetos.Hay 3 tipos de eventos:

- Fire: Acción que se ejecutará cuando el protagonista pulse el botón de “acción” sobre este objeto.

- Collision: Acción que se ejecutará cuando el protagonista colisione con este objeto.

- Tick: Acción que el objeto ejecutará periódicamente.

Estas acciones se definen mediante un lenguaje de script desarrollado especialmente para este propósito.Esta definido mediante sentencias sencillas, como SAY para que el objeto diga algo, GOTO para que el objeto vaya a una posicion, COMBAT para que el objeto inicie un combate etc…

Estas son las dos herramientas más importantes, aunque también existe un editor de enemigos, para definir los parámetros de un enemigo: HP, daño,velocidad, ataques especiales…


Aprendiendo a manejar estas herramientas, que son realmente sencillas, se pueden crear aventuras con un resultado impresionante en un corto espacio de tiempo. ¿No te gustaría poder crear tu propio juego para tu móvil y que tus amigos lo jugaran? Pues ya sabes, hazte con una copia de RPG60.



Como habrá mucha gente que piense que nos hemos puesto delante del ordenador directamente y ¡ala! a picar código y a dibujar como salvajes hasta que salga, hemos decidido incorporar esta parte en la página. A continuación os mostramos los bocetos secretos del juego. Parte de ellos pertenecen a nuestro querido cuaderno rojo que se cae a pedazos y que contiene los mapas y demás cosas que hacíamos a sucio, y otra parte perteneces a los apuntes de clase del grafista (a veces hay que aprovechar el tiempo en la universidad)

El primer diseño de Carateca, ya con su espada láser

Los Carateca y Cebolleto que acabarían participando en el juego
Cebolleto y Carateca, aún sin deformar, con las proporciones de toda la vida
La nave espacial de Cebo, en pleno vuelo
Unos bocetos muy primitivos de las casas del pueblo
El mapa del juego... al completo. Un poco preliminar, pero se puede ver cómo se ha mantenido al final
Un Carateca dispuesto a cargarse a alguien
Cuuuuñaaaaaaooo... una sugerencia de Gustavo para un habitante del pueblo
La nave, Cebolleto y un robot asesino que va a por él.. ¿Dónde está Carateca?
El mapa de la nave... creo que esto es el primer piso. Parece una tontería pero sin estos esquemas habría sido imposible acabar el juego. Todos los mapas están diseñados así en el cuaderno... y hay unos cuantos
El golpe de Carateca en una cuadrícula de 20x20 fue bastante difícil de dibujar, y además en sólo dos frames. En esta página conseguí el efecto que quería
Un cacho de la conversación en la casa de Topolino