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El juego ha sido desarrollado utilizando la SDK de la Serie 60 para
Symbian 1.2. El
El tileador T60:
Las aventuras desarrolladas para RPG60 están basadas en mapas tileados.Con esto se consigue hacer mundos enormes con muy poco consumo de memoria, algo que debido a las evidentes limitaciones de un móvil es un punto muy importante.Básicamente un mapa tileado, es un mapa contruído a partir de pequeñas piezas, es como crear un puzzle. Desde el tileador T60 tambien podemos insertar Sprites, que son objetos que colocamos por el escenario como árboles, farolas, ... Lo que se os ocurra.
En este pantalla tenéis un ejemplo del uso del T60.Cada cuadradito (de 20x20 pixels) es lo que se llama un tile, y juntándolos pueden dar lugar a mapas como este :)
El editor de escenas SCN60:
Una vez creado el mapa, ahora toca darle un poco de vida, es decir añadir las interacciones que tendrá el jugador con el escenario, y para esto utilizamos el editor de escenas, llamado SCN60.
Lo primero que hay que hacer a la hora de diseñar una escena, es el mapa tileado (creado con T60) sobre el que queremos trabajar.Una vez elegido nos saldrá representado en el cuadro de la derecha. Los componentes esenciales de una escena son: animaciones, objetos y bloques de control. Mediante los controles de la zona de arriba a la izquierda definimos una animación. Una animación consta de un gráfico de inicio, un numero de frames y una velocidad.Posteriormente las animaciones son utilizadas por los objetos.Los objetos se crean con los controles de abajo a la izquierda.Para un objeto hay definir la animación que lo representará en la escena, y con el botón Posicionar le colocamos donde queramos.Lo más importante de un objeto son los eventos.Los eventos definen el comportamiento de los objetos.Hay 3 tipos de eventos: - Fire: Acción que se ejecutará cuando el protagonista pulse el botón de acción sobre este objeto. - Collision: Acción que se ejecutará cuando el protagonista colisione con este objeto. - Tick: Acción que el objeto ejecutará periódicamente.
Estas acciones se definen mediante un lenguaje de script desarrollado especialmente para este propósito.Esta definido mediante sentencias sencillas, como SAY para que el objeto diga algo, GOTO para que el objeto vaya a una posicion, COMBAT para que el objeto inicie un combate etc
Estas son las dos herramientas más importantes, aunque también existe un editor de enemigos, para definir los parámetros de un enemigo: HP, daño,velocidad, ataques especiales
Aprendiendo a manejar estas herramientas, que son realmente sencillas, se pueden crear aventuras con un resultado impresionante en un corto espacio de tiempo. ¿No te gustaría poder crear tu propio juego para tu móvil y que tus amigos lo jugaran? Pues ya sabes, hazte con una copia de RPG60. |

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Como habrá mucha gente que piense que nos hemos puesto delante del ordenador directamente y ¡ala! a picar código y a dibujar como salvajes hasta que salga, hemos decidido incorporar esta parte en la página. A continuación os mostramos los bocetos secretos del juego. Parte de ellos pertenecen a nuestro querido cuaderno rojo que se cae a pedazos y que contiene los mapas y demás cosas que hacíamos a sucio, y otra parte perteneces a los apuntes de clase del grafista (a veces hay que aprovechar el tiempo en la universidad)
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